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大伙总是希望游戏里的绝对平衡,且不谈是否真能做到绝对平衡,很多时候过于“平衡”反倒不利于《云顶之弈》游戏体验
01论《云顶之弈》之平衡——合理的不平衡,可增加游戏体验
内嵌《云顶之弈》的英雄联盟里的【无限火力】就是最好的例子,早期没有平衡的无限火力有多好玩,老玩家至今仍旧记忆犹新:
无限Q的伊芙琳:伤害巨高边跑边Q,键盘都快按烂了;
无限转圈圈伤害还很高的盖伦:E技能可暴击,一身暴击装瞬秒满血肉;
人称“法术机关枪”的瑞兹:无限控制伤害还高;
集回血伤害控制一体的琴女:那时盾量还没削,不容易死伤害巨高还能奶队友;
出AP抗塔拆塔的赵信:不被控根本死不掉,被动回血抗塔拆塔不掉血;
……
如今经过多次平衡,游戏体验非但没能变得更好,反倒没啥意思了。由此可见,绝对的平衡其实并不利于游戏体验。《云顶之弈》也是如此,这是一个无法做到绝对平衡的游戏,不同费用的弈子之间的平衡本身就是不可调和的,遑论同费用弈子的强度差别了。
《云顶之弈》小小英雄合理的不平衡是有利于《云顶之弈》游戏体验的。
02S8赛季的《云顶之弈》,彻底沦为运气游戏
注意前文在说能够增加游戏体验之前,都有一个限定词,那就是“合理的”。一旦基于“运气”的不平衡带来的效果过于显着时,其对游戏体验的负面影响将会是破坏性的。
许多玩家一开始并没有意识到S8赛季的问题,只是觉得有问题,却说不出所以然来。要我说:
S8的关键问题在于【运气对游戏输赢的影响过于大了】。
影响《云顶之弈》输赢的2个关键要素,①是实力,②是运气。
《云顶之弈》数据以前赛季可能存在一些不平衡之处,可【运气】对游戏输赢的影响并没有达到一个令玩家们不适的阈值,实力对输赢的影响仍旧显着。有一句话叫【7分靠运气,3分靠打拼】,这或许是合理的。
可若变成了“9分靠运气,1分靠打拼”呢?
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